miércoles, 24 de junio de 2009

Basta de magia



Ultimamente casi todos los jugagores se ponen un montón de magia en sus ejércitos, y si luchan contra jércitos que no llevan magia les funden. Una buena forma de defenderse de la magia es con más magia, pero, ¿que pasa si queremos meter héroes que sean máquinas de matar?. Si queremos meter héroes que sean bestias en combate debemos renunciar a los hechiceros y por lo tanto a la defensa mágica.
Aquí os ofrezco tácticas para que no tengais que renunciar ni a las máquinas de matar, ni a la defensa mágica. Un buen truco es meter un hechicero barato en puntos con dos pergaminos de dispersión, como en un ejército de menos de 2000 ptos puedes meter tres héroes podrás meter otros dos que sean bastante bestias. Utiliza los pergaminos para poder dispersar tiradas muy altas y para las bajas utiliza los tres dados de dispersión.
También puedes utilizar otros objetos mágicos para dispersar la magia como en el caso de los ogros, la piedraladrona gnoblar.Este objeto confiere resistencia ala magia 1 pero lo mejor de todo es que puedes tener todas las piedrasladronas que quieras por ejército. Además puedes equipar a un matarife con el corazónaverno, que, aunque sea de un solo uso garantiza varias disfunciones (durante la fase de magia que eligas todos los dobles que saque tu oponente al lanzar un hechizo se consideran disfunción), a parte de que el matarife puede lanzar magia y zurrar la badana en combate cuerpo a cuerpo.Pudes probar a equipar a un matón con el grancráneo y meterlo en una unidad que sepas que va aser acribillada con magia, y los hechiceros que lanzen magia contra esta unidad sufrirán disfunciones con doble 1, doble 2, o doble 3.
Los guerreros del caos también tienen muy fácil el dispersar. Prueba a meter un hechicero de nivel 2 con lamarca de tzeench, la marioneta infernal y el familiar hechicero, después mete un paladín (da gusto ver como mata gente) con la lengua negra. El hechizo pandemoniun hace que en las tirada para lanzar un hechizo cualquier doble es disfunción, si consigues lanzar este hechizo con el hechicero descrito antes tu oponente lo tendrá muy chungo, a parte de que con el familiar tienes más posibilidades de que te toque el hechzo ya que te da un hechizo adicional.El paladín pude combertir un hechizo fallado en una disfunción gracias a la lengua negra y el hechicero puede modificar las disfunciones con la marioneta infernal es decir adios a los hechiceros enemigos. Tambi´n tienes otros objetos como el collar de Khorne y la furia del dios de la sangr para poder defenderte.
Los elfos oscuros tienen otro objeto que igual a la piedraladrona descrita más arriba. Pero su mejor baza contra la magia es el anillo de hoteck que hace que en un radio todos los dobles se combierten en disfunción.
Los enanos tienen dos dados adicionales para dispersar, prueba meter un herrero rúnico con una runa que quita un dado de energía a tu oponente y te lo da de dispersión, y no entrará ni un solo hechizo.
Los altos elfos tienen un +1 para dispersar, y los orcos tienen el báculo chorizador que quita un dado de energía para dártelo de dispersión.
Sea como sea asegurate de que no entre ni un solo hechizo, y más tarde asegúrate de matar a todos los hechiceros.

miércoles, 17 de junio de 2009

Ejércitos imperiales.



El imperio es el ejército más flexible y dierso que hay. Sus diferentes tipos de tropa y armamento hace posible adaptar sus fuerzas a casi cualquier situación.
A cotinuación teneis unas cuantas listas de ejército capaces de llevar ala victoria al imperio sin demasiados prolemas.


Gran hechicero 305 ptos.
nivel 4, Báculo gris, Armadura de Tarnus, Anillo de Volans.

Hechicero 150 ptos.
nivel 2, Orbe de tormenta, Piiedra de energía.

Hechicero 140 ptos.
nivel 2, Anillo del fuego infernal, Báculo del poder Mágico.

Hechicero 125 ptos.
nivel 2, Pergamino de dispersión.

20 espadachines 190 pos.
8 alabarderos (destacamento), 6 alabarderos (destacamento).

20 espadachines190 ptos.
8 alabarderos (destacamento), 6 alabarderos (destacamento).

20 espadachines 190 pos.
8 alabarderos (destacamento), 6 alabarderos (destacamento).

20 espadachines 190 ptos.
8 alabarderos (destacamento), 6 alabarderos (destacamento).

20 espadachines 190 ptos.
8 alabarderos (destacamento), 6 alabarderos (destacamento).

10 arcabuceros 80 ptos.

10 arcabuceros 80 ptos.

10 arqueros 85 ptos.
Tirador.

10 arqueros 85 ptos.
Tirador.

Total 2000 ptos.

Aunque no tiene máquinas de guerra este ejército es poderoso en disparos (20 arcabuceros y 20 arqueros son demasiados disparos). Además tiene una gran potencia en la fase de mágia (12 dados de energía). Los hechiceros casi siempre elegiran el saber dl metál por el hechizo Regla del Hierro Ardiente para eliminar personajes molestos. El granhechicero escojerá el saber de la muerte por la combinación de daño y psicología que tienen sus hechizos. Con los blques de los espadachines causarás estragos ya que si te cargan los alabarderos podrán contracargar y eliminarán filas, a parte que tendrás flanco, estandarte, filas y las bajas que causes en el combate, tus enemigos acabarán por huir. Pero lo mejor de todo es que no importa las bajas que sufras, ya que siempre habrá más de donde vinieron.

Gran maestre templario 240 ptos.
Laurel de la victoria, Espada de la fuerza.

Portaestandarte de batalla 142 ptos.
Armadura de placas, caballo de guerra con barda, reliquia sagrada.

Sacerdote guerrero 124 ptos.
Caballo de querra con barda, Escudo de bonce.

Sacerdote guerrero 158 ptos.
Caballo de querra con barda, Icono de Magnus, Armadura de Hierro Meteórico, arma a dos manos.

10 caballeros del imperio 290 ptos.
Grupo de mando, Estandarte de Acero.

5 caballeros del imperio 123 ptos.
Músico.

5 caballeros del imperio 123 ptos.
Músico.

5 caballeros del imperio 123 ptos.
Músico.

10 caballeros del círculo interior 350 ptos.
Grupo de mando, Estandarte del Mtademonios.

10 caballeros del círculo interior 325 ptos.
Grupo de mando, Estandarte de Guerra.

Total 1998 ptos.

Esta es mi lista favorita del imperio. Un ejército todo de caballería pesada da bastante miedo y es bantante poderoso al combate cuerpo a cuerpo. El Gran maestre puede matar con mucha facilidad a personajes enemigos y unidades. Prueba a meter un sacerdote y otro héroe en las unidades de caballeros del círculo interior, tendrán mucho bonificadores en el combate cuerpo a cuerpo gracias a los objetos mágicos de los personajes. Además los sacerdotes les darán odio y inmunidad al miedo a una unidad. Obiamente estas unidades serán el blanco de tus oponentes pero tienes otra unidad de 10 caballeros que aunque no sean tan poderosos como los anteriores pueden hacer estragos en una carga.Los oponentes se olvidarán de esta unidad intentando frenar los caballeos del círculo interior y estos llegarán sanos y salvos al combate. Además tienes otras unidades que pueden hacer la función de cballería ligera y son buenas en combate.

Estas listas son bastante duras Practica con ellas y en un torneo y serás un gran rival a batir, !!!PERO TAMPOCO TE PASES CHAV@L!!!.

lunes, 8 de junio de 2009

vuelve el imperio



El imperio es una nación enorme localizada en el núcleo del Viejo Mundo. Se extiende desde el mar de las Garras al norte, hasta los Reinos fronterizos en el sur. En su flanco este, el Imperio está bordeado por las montañas del Fin de los Mundos y por Bretonia, antiguo aliado y enemigo ocasional, se encuentra al oeste.
A parte sufren multiples invasiones del caos y otros enemigos. Para evitar que estos enmigos les invadan a salido el 5 de Junio a la venta nuevas miniaturas del Imperio. Entre ellas están eltanque de vapor y los grandes espaderos de plástico. Tanbién a salido nuevas minis de generales y un librode uniformes y heráldica que pretende ser un elemento de información con sus grandes ilustraciones a todo color. Por si todo esto fuera poco el 20 de Junio sale a la venta un nuwevo batallón que incluye 10 grandes espaderos, 10 arcabuceros o ballesteros, 20 tropas estatales, 8 caballeros y 10 grandes espaderos.